
Bruksorientert design
Gjennom et gruppeprosjekt i emnet Bruksorientert design, fikk fire medstudenter og jeg i oppgave å utvikle en digital artefakt med pandemien som utgangspunkt. Målgruppen var unge voksne på hjemmekontor. Vi søkte derfor å utvikle en løsning som målgruppen kunne dra nytte av i en hverdag preget av lange dager med mye inaktivitet.
Jeg fikk delta i planlegging og gjennomføring av et større prosjekt, samt utvikle og bygge en digital prototype. Gjennom hele prosjektet jobbet vi med en brukersentrert tilnærming og jeg fikk jobbet iterativt med sentrale metoder og teknikker innen interaksjonsdesign. Blant annet datainnsamling, analyser, brukerinvolvering, prototyping og evaluering. Funksjonalitet ble programmert i Arduino og prosessen ble dokumentert gjennom en skriftlig rapport, en muntlig presentasjon og en demonstrasjonsvideo.
Sentrale metoder og verktøy

INNSIKT
Intervju, observasjon, evaluering, bruker-involvering

KONSEPT
Behovsanalyse, krav-håndtering, idégenerering og konseptutvikling

VERKTØY
Miro, Arduino, prototyping, dreieskive og samskaping
Brukerundersøkelser
Av smittevernhensyn anno 2021 bestemte vi å inkludere kun én bruker i prosjektet. For å først identifisere utfordringer og relevant kunnskap om bruker og brukskontekst, gjennomførte vi brukerundersøkelser med denne brukeren. Datainnsamlingen ble transkribert og kodet og resultatene satt opp i affinity diagram i Miro og jeg fikk erfaring med både intervju og analyse.
Vi fikk beskrevet en arbeidsdag preget av lite variasjon, mye tid foran PC-skjermen og timevis med videomøter som ga lite rom for distraksjoner eller avbrytelser for brukeren vår. Stillesitting ble trukket frem gjentatte ganger og terskelen for å ta i bruk apper som skulle motivere til fysisk var høy fordi det var for mye å sette seg inn i. Bruker beskrev også tiltaksløshet og manglende motivasjon.

For å sikre at vi beveget oss i riktig retning, gjennomførte vi også en samarbeidsbasert idémyldring hvor brukeren ble vist våre foreløpige ideer og tanker. Bruker formulerte idéer og behov som stikkord på egne lapper. Vi hadde og et strukturert intervju med spørsmål basert på funnene vår for å sikre at vi forstod brukskonteksten på brukers premisser.

Brukerundersøkelse behov
Vi identifiserte mønstre og sorterte funnene våre i kategorier basert på temaer bruker hadde vektlagt, og oppdaget konsepter vi ønsket å utforske. Funnene guidet designvalgene vi tok videre og ledet oss i retning av å hjelpe brukeren med motivasjon til å utføre enkle bevegelser for helsens skyld, samt overkomme følelsen av tiltaksløshet.

Prototyper
Med utgangspunkt i denne brukerinnsikten formulerte vi krav for å få et håndfast utgangspunkt til å arbeide videre med prototyper. For å danne oss et bilde av hvilke designmuligheter som fantes, gjennomførte vi igjen en grundig idémyldring og forsøkte å ikke begrense mulighetsrommet, men heller generere mange ideer uten å være for kritiske.
De ulike designforslagene utforsket måter å varsle bruker, og skape rom for pauser og avbrekk. Til å begynne med lagde vi lavoppløselige bruk-og-kast-prototyper i form av tegnede skisser, før vi lagde mer forseggjorte prototyper i form av tegninger og dreiebøker:

En evaluering av de lavoppløselige ptotypene sammen med bruker, ga oss en pekepinn på hva vi skulle prioritere i arbeidet med en høyoppløselig prototype som kunne brukertestes. Tabellen nedenfor viser noen av tilbakemeldingene fra bruker.

Bruker var tydelig begeistret for vår idé om vifte som varslingsmekanisme, og kom selv med forslag til hvordan denne kan implementeres i arbeidsdagen. Ideen var i tråd med brukers behov om noe enkelt og diskré, dersom man f.eks. er i møter. Vi tok flere runder med utprøving av materialer og produksjon, etterfulgt av intervjuer og observasjon av brukerens interaksjon med prototypen.
.jpg)
En medstudent og jeg jobber med prototype i Arduino

Observasjon av bruker med prototype på hjemmekontor
De hyppige iterasjonene med formative evalueringer med brukeren ga oss løpende feedback etterhvert som vi gjorde endringer prototypen og ga oss muligheten til å oppdage forbedringer og gjøre justeringer som samsvarte med brukers behov.


En av finjusteringen vi gjorde var å stille inn mottakerenhetens sensitivitet på bevegelse i stolen.
På denne måten kunne vi foreta oss evalueringer av spesifikke aspekter ved prototypen. Etterhvert som vi flyttet fokus over på prototypens interaksjonsmuligheter og implementering, implementerte vi en sensor i kontorstolen som måler stolens dreining når bruker beveger seg og varsler dersom bruker ikke har beveget seg den siste tiden. Vi fikk blant annet testet stolens svingradius med bruker. For å implementere en tydelig av/på-status for viften på en behagelig måte, ble viften kombinert med en duftboks som lukkes og åpnes med en servomotor gjemt inni boksen og synkronisert med viftens av/på-status.


Endelig løsning
En timer gjør at viften aktiveres dersom det har gått 20 minutter uten at bruker har beveget seg tilstrekkelig. En sensor plassert på stolryggen benytter gyroskop og akselerometer, og kommuniserer til arduinoens radioenhet når brukeren beveger seg i stolen. Når viften aktiveres gir duftboksen brukeren en påminnelse om å bevege seg, samtidig som duften skal gi henne en positiv følelse. Dette skal også oppmuntre brukeren til å ta et avbrekk dersom hun ønsker det, men uten å forstyrre arbeidet. Vi installerte også tre LED-pærer som gradvis slukker for å indikere tiden som er gått fra siste bevegelse, for å hjelpe bruker med å vite hvor lang tid som har passert. Når viften blåser, nullstilles timeren og lampene tennes igjen.
